在Animator中创建对象动画时,移动路径中每一个转折的位置都必须添加一个关键帧。
举一反三
- ()动画的每一个帧都是关键帧,它记录着反映动作变化的完整信息。它具有非常大的灵活性,从理论上来讲可以表现出任何想表现的效果,但也比较耗时。()动画是在两个关键帧之间进行设置的,且这两个关键帧中所包含的不应是非矢量对象。补间设置成功时,过渡帧将显示为浅绿色的,且在过渡帧区间显示出一黑色箭头。()动画也是在两个关键帧之间进行设置的,它可以很简单地设置对象旋转及移动的效果。但要设置不透明度变化效果时,关键帧中的对象必须是元件的实例。()动画是对一个关键帧及其后续的普通帧进行设置的。创建补间动画后,移动普通帧中的对象位置,将使该普通帧变成一个属性关键帧(标记为一个黑色菱形),这时将使对象沿直线运动。你还可根据需要使对象沿弧形线运动。
- 制作第一个关键帧,创建动画补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建动画补间动画 A: 制作第一个关键帧,创建动画补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建动 B: 制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建动画补间动画 C: 制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建形状补间动画 D: 制作第一个关键帧,创建形状补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建形状补间动画
- 要使用Unity中的动画状态机Animator控制游戏对象动画我们需要给游戏对象添加一个Animator组件。
- 李强制作了一个Flash动画,在测试动画效果时,感觉播放速度太快,下面的()方法能够使播放速度慢下来。 A: 在每个关键帧后面插入普通帧 B: 在每个关键帧后面插入空白关键帧 C: 在每一个帧中放置更多的对象 D: 添加更多的图层
- Flash中,完成一个动画至少需要( )个关键帧[2分]