关于触发器碰撞,以下说法错误的是( )。
A: 将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体就变成了触发器。
B: 触发器的用途在于不与目标物体发生直接的接触,只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些特定操作
C: 两个物体发生触发器碰撞必须接触才可以
D: 触发事件检测方法OnTriggerEnter当进入触发范围时开始调用,并且只会调用一次
A: 将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体就变成了触发器。
B: 触发器的用途在于不与目标物体发生直接的接触,只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些特定操作
C: 两个物体发生触发器碰撞必须接触才可以
D: 触发事件检测方法OnTriggerEnter当进入触发范围时开始调用,并且只会调用一次
举一反三
- Unity3D游戏引擎中,两个游戏物体主要都包含碰撞器就能够触发Trigger函数。()
- Unity3d中的碰撞器和触发器的区别有哪些? A: 碰撞器物体不能互相进入到对方内部,触发器可以 B: 触发器角色控制器可以使用,碰撞器中不能使用 C: 触发器没有物理属性了,碰撞器可以有力存在 D: 碰撞器调用 OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数,触发器调用 OnTriggerEnter/Stay/Exit 函数
- 当触发事件发生时,数据库的触发器TRIGGER就将被触发。
- CREATE TRIGGER 触发器名触发时间 触发事件ON 表名FOR EACH ROWBEFIN触发器动作END;以上触发器语句中,达成触发条件时执行的操作,应该写在什么位置? A: 触发器名 B: 触发事件 C: 触发器动作
- 下列关于触发器描述错误的是( )。 A: 一个表在相同的触发事件和相同的触发时间只能创建一个触发器。 B: 触发事件为INSERT,触发时间为AFTER的触发器只能有一个 C: 一个表在相同的触发事件上可以创建两个触发器 D: 触发器可以显示调用