2016年被许多人称为VR(虚拟现实)元年。VR设备用户量大面积上升,2016年大概会销售2000万台VR设备。这种情况下,越来越多资本看好VR内容(影视、游戏等)市场,大量投资蜂拥而至。大量投进入VR内容领域的依据是() ①作为互补商品,VR设备销量增加会带动内容需求增多 ②作为消费升级形成的新需求,VR内容消费将决定VR产业的发展 ③作为享受资料,VR内容消费将完全取代发展资料的消费 ④作为新的消费热点,VR内容生产能为投资者带来丰厚利润
A: ①②
B: ③④
C: ②③
D: ①④
A: ①②
B: ③④
C: ②③
D: ①④
举一反三
- 云VR业务是借助5G超高速网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编解码压缩后传输到用户的各种设备,用户能通过便携VR设备体验VR内容,实现VR社交、VR教育、VR游戏等的交互性应用()
- 本课程所讲述的VR的概念性体系结构包括哪几个部分? A: 硬件平台;软件系统;虚拟现实内容 B: VR头盔;VR手套;虚拟现实内容 C: 人;虚拟环境;VR的人机接口(包括感知设备和跟踪设备) D: 软件系统,输出设备,输入设备
- VR头盔是一个可以实现观看()的设备 A: VR视频 B: VR电影 C: VR游戏 D: VR影音
- ()将会是首个发展起来的VR消费者市场 A: VR游戏 B: VR社交 C: VR体育 D: VR食品
- Steam平台有许多VR产品,是VR内容重要输出平台。那么其发布的SteamVR支持以下哪些VR设备呢? A: HTC VIVE B: Oculus Rift C: Windows Mixed Reality D: XiaoMi VR