Unity3D引擎使用过程中,下面关于四元数和欧拉角的描述正确的是()。
A: 四元数可以避免万向节锁现象
B: 欧拉角会造成万向节锁(GimbalLock)的现象
C: 由于万向节锁的存在,欧拉旋转无法实现球面平滑插值
D: 四元数只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,可以提供平滑插值
A: 四元数可以避免万向节锁现象
B: 欧拉角会造成万向节锁(GimbalLock)的现象
C: 由于万向节锁的存在,欧拉旋转无法实现球面平滑插值
D: 四元数只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,可以提供平滑插值
举一反三
- 使用unity3D引擎编写代码过程中,下面关于四元数和欧拉角的描述正确的是()。 A: 四元数可以避免万向节锁现象 B: 欧拉角会造成万向节锁(GimbalLock)的现象 C: 由于万向节锁的存在,欧拉旋转无法实现球面平滑插值 D: 四元数只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,可以提供平滑插值
- 欧拉角和四元数的区别是()。 A: 四元数可以避免万向锁 B: 欧拉角存在万向节锁的现象,旋转无法实现球面平滑插值 C: 欧拉角比四元数很容易理解,形象直观 D: 四元数可以提供平滑插值
- 四元数对欧拉角的优点有哪些? A: 能进行增量旋转 B: 方便记忆 C: 避免万向锁 D: 旋转速度更快
- 关于四元数说法错误的是() A: 能避免万向锁 B: Quaternion.identity表示没有旋转 C: Quaternion.LookRotation()方法不需要参数 D: Quaternion.Slerp表示球形插值
- 下列关于四元数描述正确的是(多选) A: 四元数一般表示为q=w+xi+yj+zk B: 四元数可以转换为欧拉角 C: 四元数可以平滑插值 D: 四元数比欧拉角存储小